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:: SWTOR : Nerfs Biochimie & Cybernétique ::

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MessagePosté le: Sam 14 Jan - 15:53 (2012)    Sujet du message: SWTOR : Nerfs Biochimie & Cybernétique Répondre en citant

Le patch 1.1 va apporter son lot de modifications, mais 2 métiers vont être plus touchés que les autres. En effet la Biochimie et la Cybernétique vont subir un nerf plus ou moins important. Nerf justifié d'après George Zoeller, qui en a expliqué les raisons sur les forums officiels.
Pour la Biochimie, les Kits médicaux rendent trop de points de vie et trop souvent (cooldown de 90 secondes). De plus certains kits épiques sont actuellement utilisables même si vous n'êtes plus Biochimiste (une Biochimiste les craft pour vous). Le patch corrige ces deux aspects. Il faut avoir le métier pour utiliser les kits les plus puissants et ceux-ci ont un impact réduit.
Pour la Cybernétique, ce sont les grenades qui se révèlent trop puissantes combinées à d'autres améliorations temporaires. Ceci provoque des bursts de dégâts trop importants qui déséquilibrent le jeu, surtout au niveau du PvP. Avec le patch 1.1, il faudra être avoir le métier Cybernétique pour utiliser les grenades, et celles-ci voient leurs dégâts réduits.
Ces changements ont donc été réalisés pour éviter de trop grands déséquilibres dans le jeu, et surtout afin d'éviter que tout le monde change ses métiers pour l'un de ceux-là. D'une part cela change l'équilibre des métiers dans la population des joueurs, et surtout les joueurs n'ayant pas un de ces métiers pourraient être refusés dans les Zones litigieuses ou Opérations, car ils n'ont pas les bons métiers.
Bioware veut donc éviter ce qui a pu arriver sur World of Warcraft avec les raids entiers de travailleurs du cuir à BC avec les tambours, ou ce qui se passe actuellement de manière bien moins flagrante avec les ingénieurs (voire couturiers) à Cataclysm.
Le message officiel de Bioware :
George Zoeller sur Nerfs Biochimie et Cybernétique (Source)

As some of you may have already noticed from our patch notes for Game Update 1.1, we’ve made adjustments to several high-end, purple, player crafted items on the BioChem and Cybertech professions. Simply put, we reduced their overall impact on gameplay and I wanted to explain why it was necessary.
BioChem crafted medical kits were too good. In fact, they were too good both in the amount of healing they provided (often more than half a character’s health) and the frequency they could be used (every 90 seconds!). This was negatively impacting the game for everyone else. We’ve seen significant chatter both in and out of game about how players not picking up the BioChem professions would be ‘stupid’ and ‘gimping themselves’. This indicates that a small number of competitive players have been denying access to high end content based on whether a player has the BioChem Crew Skill.
Cybertech grenades, especially when stacked with additional power-ups and other temporary buffs, were creating combat damage burst potential higher than we were comfortable with and caused player versus player engagements in the game to resolve faster than intended. In fact we have additional changes to classes and consumables currently in internal testing to deal with faster than anticipated kill times in player versus player combat in a future patch.
The design intent for the game is that your choice of crafting profession should not become a requirement or ‘gating’ mechanism for participating in competitive content (PvP) and high end endgame challenges. While we certainly want players that engage in the crafting game to reap rewards for their effort, we don’t want one or two crafting professions to become the de facto ‘must have’ choice for everyone, which is what happened here.
We are extremely careful with this type of change, and understand that it can be frustrating for our players when we make them. Please understand, we make these changes not because we like to mess with your character, but because they are required to ensure a level and fun playing field for all players of the game.
At the same time, we understand that people that changed their profession because of the events described above will likely be unhappy about these changes – and while it’s easy to say ‘that’s how it goes in MMOs’, making modifications like this is something we’re always cautious about doing. At the same time, both player feedback and the data gathered from hundreds of servers made it very clear that this issue needed to be dealt with decisively now with only a small minority of players at endgame level and the vast majority of our characters in their 20s to minimize the number of affected players.
TL;DR: Fancy words for ‘we nerfed BioChem and Cybertech endgame products’ because they were so good that players started considering them mandatory. Your choice of profession is not supposed to be the deciding factor for participation and success in endgame content. We still believe that BioChem and Cybertech are very worthwhile Crew Skills, especially considering the significant fortune players with these professions are able to realize on the GTN... they are however no longer the ‘golden ticket’ into endgame content.


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MessagePosté le: Sam 14 Jan - 15:53 (2012)    Sujet du message: Publicité

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